CULTURA BASURA, CEREBROS PRIVILEGIADOS de Steven Johnson, cuando estaba ojeando este libro lo que más me llamó la atención era la tesis que defendía, totalmente opuesta a la opinión mayoritaria y dominante de que lo que consideramos productos de puro entretenimiento, los programas y series de televisión mas populares, el cine de masas, internet o los videojuegos estaban atrofiando el cerebros de las masas volviéndolos cada vez más "tontos" y pasivos.
Johnson por el contrario afirma que la "cultura de masas está aumentando de complejidad progresivamente a causa de tres factores interrelacionados: Los apetitos naturales del cerebro, el sistema de la industria cultural y las plataformas tecnológicas en evolución" tesis principal a la que denomina "la curva del dormilón" y a lo largo del libro va dando argumentos y ejemplos que confirman su tesis, algunos con más aciertos y otros apenas perfilados apoyándose unas veces en estudios de terceros y otras en comparaciones y análisis de los distintos productos de la cultura popular.
Johnson por el contrario afirma que la "cultura de masas está aumentando de complejidad progresivamente a causa de tres factores interrelacionados: Los apetitos naturales del cerebro, el sistema de la industria cultural y las plataformas tecnológicas en evolución" tesis principal a la que denomina "la curva del dormilón" y a lo largo del libro va dando argumentos y ejemplos que confirman su tesis, algunos con más aciertos y otros apenas perfilados apoyándose unas veces en estudios de terceros y otras en comparaciones y análisis de los distintos productos de la cultura popular.
Así en el mundo de las series compara y analiza la complejidad de "Dallas" con "Los Sopranos", "El ala oeste de la Casa Blanca", "Canción triste..." o "Los picapiedras" con "Los Simpson"; en el mundo del cine películas como "Bambi" o "Toy story", la saga de la "La guerra de las galaxias" con "El señor de los anillos"; en el mundo de los videojuegos "PacMan" con "SimCity" o "Age of Empires", "Civilization", o la serie de "Zelda". Incluso defiende el valor de productos de la telebasura como "El gran hermano" o "Supervivientes" con argumentos convincentes. Quizás pase como en todo si solo veo "El gran hermano" o sólo juego a los Sims y me tiro horas y horas realizando este tipo de actividades no creo que sea muy estimulante y enriquecedor, y que ayude a elevar el CI; más bien hay que buscar un equilibrio entre las actividades que llenan nuestras ocio para que éstas experiencias vitales enriquezcan nuestras vidas.
Un aspecto interesante de los videojuegos que Johnson resalta es que la estructura de los mismo y la ausencia de instrucciones fomenta ciertas capacidades cognitivas, la actividad fundamental del jugador es tomar decisiones unas inmediatas a corto plazo y otras estratégicas a lardo plazo "estas decisiones se basan en dos modalidades de esfuerzos intelectual que son clave para el aprendizaje colateral de los juegos. Las denomino sonda y telescopio", la sonda incluye la exploración, la búsqueda de las reglas del juego y los patrones ocultos incluso sondear los límites de la física del juego; telescopio tiene que ver con percibir relaciones y determinar prioridades.
Libro en fin subversivo que lucha contra los tópicos y los prejuicios sobre los videojuegos, la televisión, internet y otras manifestaciones de la cultura popular de una forma amena e inteligente que nos hace reflexionar y replantearnos nuestras opiniones. También nos ayuda en nuestra labor como padres a no agobiarnos al contemplar a nuestros hijos jugando a los videojuegos, después de todo también están ejercitando el "cerebro".
Libro en fin subversivo que lucha contra los tópicos y los prejuicios sobre los videojuegos, la televisión, internet y otras manifestaciones de la cultura popular de una forma amena e inteligente que nos hace reflexionar y replantearnos nuestras opiniones. También nos ayuda en nuestra labor como padres a no agobiarnos al contemplar a nuestros hijos jugando a los videojuegos, después de todo también están ejercitando el "cerebro".
CONTRAPORTADA
¿Recuerdan El dormilón de Woody Allen? ¿Aquella película en que un personaje despierta en el futuro, descubre que todo aquello que resultaba nocivo para su salud se sabe ahora beneficioso? Steven Johnson recupera esta idea para crear su Curva del Dormilón en Cultura basura, cerebros privilegiados y contradecir uno de los grandes prejuicios del mundo postmoderno: la idea de que los videojuegos, la tele, Internet y otros entretenimientos de hoy en día son perjudiciales para el desarrollo cognitivo y moral de la gente.
Johnson sostiene que en un universo plagado de entretenimiento generalizado, que apunta, intelectualmente hablando siempre hacia arriba, la cultura popular de hoy obliga a sus consumidores a realizar tareas cognitivas: tomar decisiones rápidamente y plantear estrategias a largo plazo en el caso de los videojuegos de rol, o llegar a manejarse en el entorno virtual de Internet.
Incluso la tele-basura es más compleja y estimulante en términos de complicación del “argumento” y exigencia de atención por parte del espectador como en los casos de Supervivientes o Gran Hermano, programas que habitualmente se citan como ejemplos claros del declive cultural.
Cultura basura, cerebros privilegiados es un libro que consigue enganchar como el mejor de los thrillers y que ayuda a comprender el mundo que nos rodea la mejor de las guías de viaje.
Steven Johnson nació en 1968 y se licenció en Literatura inglesa y semiótica en las universidades de Columbia y Brown donde forma parte del departamento de Cultura Moderna y medios de comunicación. Es autor de siete libros sobre la intersección de ciencia, tecnología y experiencia personal. Es también co-creador de tres páginas web muy influyentes: la revista online FEED, la comunidad ganadora de un Premio Webby Plastic.com, y la página outside.in.
Es colaborador y editor de Wired, escribe regularmente para The New York Times, The Wall Street Journal, The Financial Times, y muchos otros periódicos. Además está en las juntas de consultores de varias empresas relacionadas con Internet.
ÍNDICE
Introducción: La Curva del Dormilón.
Primera Parte: Juegos, Televisión, Internet, Cine.
Segunda Parte.
Epílogo.
Notas sobre lecturas recomendadas.
Notas. Agradecimientos.
TEXTOS
No hay comentarios:
Publicar un comentario